Diajukan
untuk memenuhi tugas mata kuliah
Media
Pembelajaran
Dosen:
DR. Sri Handayani, M.Pd.
Oleh:
Fitra Hasane (0809188)
Universitas
Pendidikan Indonesia
Fakultas
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Jurusan
Pendidikan Teknik Arsitektur
2012
BAB I
Dasar Konsep
Media Pembelajaran
1. PENDAHULUAN
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan
dengan permasalahan belajar siswa di sekolah. Indikasi seperti ini mungkin
terjadi karena kurang menariknya penyajian materi oleh pendidik sehingga siswa
tidak termotivasi untuk belajar.
Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan
transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Guru dapat menuangkan
pengetahuan sebanyak-banyaknya pada siswa dengan persepsi siswa dapat menyerap
seluruhnya pengetahuan tersebut. Dampaknya adalah berkurangnya kreativitas
siswa.
Akhir-akhir ini, konsep belajar menerapkan pendekatan
kontruktivisme dimana siswa sendiri yang diharapkan merubah pengetahuannya.
Guru hanya sebagai fasilitator dan pembimbing, karena itu media pembelajaran menempati
posisi strategis dalam pengoptimalan proses belajar mengajar.
2. DEFENISI, POSISI DAN FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
Kata media berasal dari kata medium yang berarti
perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima
(Heinich et.al., 2002; Ibrahim 1997; Ibrahim et.al., 2001). Jadi media
pembelajaran dapat diartikan sebagai proses komunikasi.
Secara umum, kegunaan media:
1.
Memperjelas pesan
agar tak terlalu verbal
2.
Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan indra
3.
Menimbulkan
gairah belajar
4.
Memungkinkan anak
untuk mandiri
5.
Member ransangan
yang sama untuk pengalaman yang sama
6.
Meransang minat,
perhatian dan pikiran siswa untuk mencapai tujuan belajar
Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima (siswa). Secara rinci, fungsi media dalam
pembelajaran adalah:
ü Menyaksikan benda atau peristiwa masa
lampau dengan perantaraan potret, slide atau video.
ü Mengamati peristiwa atau benda yang
sukar dikunjungi
ü Memperoleh keterangan jelas tentang
benda yang sukar diamati langsung
ü Mendengar suara yang sulit ditangkap
telinga secara langsung
ü Mengamati binatang yang sukar diamati
langsung
ü Mengamati peristiwa yang jarang
terjadi
ü Mengamati benda yang sukar diawetkan
ü Dengan mudah membandingkan sesuatu
ü Dapat menyaksikan proses yang
berlangsung secara lambat
ü Dapat melihat lambat sesuatu yang
terjadi amat cepat
ü Dan lain-lain.
3.
LANDASAN
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
Landasan filosofis: dengan penggunaan media, siswa diberi kebebasan
menentukan pilihan, baik cara belajar maupun alatnya. Dengan demikian,
penggunaan teknologi tak berarti dehumanisasi.
Landasan psikologis: media dan metode pembelajaran akan mempengaruhi
hasil belajar siswa. Siswa mengamati kejadian dengan menekankan stimulus yang
dapat diamati, apalagi jika objeknya konkrit.
Landasan teknologi: teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
menganalisa masalah.
Landasan empiris: ada hubungan terkaitnya penggunaan media pembelajaran
dengan karakteristik belajar siswa sehingga penggabungan media audio visual
akan menjadi lebih efektif.
4.
PERANGKAT
DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
Yang termasuk perangkat media adalah material, equipment, hardware dan
software. Material yaitu sesuatu yang dipakai untuk menyimpan pesan yang akan
disampaikan pada audien. Equipment dipakai untuk menyampaikan sesuatu yang
terdapat dalam material pada audien.
Klasifikasi media secara garis besar adalah media audio dan visual.
5.
KARAKTERISTIK
MEDIA PEMBELAJARAN DUA DIMENSI
Media grafis: penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis
dan simbol visual untuk menggambarka n pesan yang akan disampaikan.
Media bentuk papan: terdiri atas papan tulis, papan temple dan papan
magnet.
Media cetak: terdiri atas majalah, Koran, buku pelajaran, dll.
6.
KARAKTERISTIK
MEDIA PEMBELAJARAN TIGA DIMENSI
ü Belajar benda sebenarnya melalui
widya wisata
ü Belajar benda sebenarnya melalui
specimen
ü Belajar melalui media tiruan
ü Peta timbul
ü Boneka
BAB II
Pemanfaatan Media Audio
dan Radio Untuk Pembelajaran
1.
PENGERTIAN
Audio maupun radio dua-duanya merupakan media pembelajaran berbasis
visual atau bunyi. Audio berasal dari kata audible yang artinya suara yang
dapat didengar wajar oleh manusia (20 Hz-20.000Hz). Audio digunakan menjadi
media pembelajaran ketika suara yang direkam disimpan memakai alat perekam
kemudian diperdengarkan kembali pada peserta didik.
Keterkaitan media radio adalah jangkauannya yang luas meliputi pelosok
tanah air. Harga media radio pun lebih murah namun radio adalah media
komunikasi searah sehingga ketika ada yang kurang jelas, para pendengar tak
dapat bertanya langsung.
Saat ini teknologi berkembang pesat dan radio pun data dinikmati dari
internet yang diistilahkan radio streaming. Radio streaming dapat diakses di
seluruh dunia dengan syarat harus memiliki komputer.
2.
MODEL
PEMANFAATAN MEDIA AUDIO UNTUK PEMBELAJARAN
Ø Terintegrasi dengan media cetak
(buku/ modul)
Ø Pemanfaatannya diintegrasikan dengan
media cetak
Ø Pengintegrasiannya bias murni dan
semi. Murni maksudnya antara audio dan cetak saling melengkapi satu sama lain
dan tidak dapat dipakai secara masing-masing. Semi masih memungkinkan
penggunaan salah satu dari audio atau media cetak
Ø Untuk pengintegrasian murni,
mayoritas materi ada di radio
Ø Materi yang ada di audio biasanya
membaca wacana
BAB III
Multimedia Pembelajaran
Interaktif
1.
PENGERTIAN
Multimedia terbagi jadi multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan pengguna contohnya tv dan film. Multimedia
interaktif telah dilengkapi alat pengontrol yang dapat digunakan pengguna
contohnya game, pembelajaran interaktif, dll.
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan sehingga
mendukung terjadinya proses belajar. Multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
2.
MANFAAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ Memperbesar benda yang tak kasat mata
sehingga mudah diamati
Þ Memperkecil benda yang sangat besar
Þ Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks
Þ Menyajikan peristiwa yang jauh
Þ Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya
Þ Meningkatkan daya tarik sehingga
menambah minat belajar siswa
3.
KARAKTERISTIK
MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ Menggabungkan audio dan visual
Þ Bersifat interaktif
Þ Dapat digunakan tanpa bantuan orang
lain
Þ Mampu memperkuat respon pengguna
Þ Member keluluasaan pada siswa untuk
mengontrol kecepatan belajarnya
Þ Siswa dapat mengikuti suatu urutan
yang jelas
4.
FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ Tutorial
Þ Simulasi
Þ Drill & practice
Þ Eksperimen
Þ Permainan
5.
KUALITAS
PEMBELAJARAN
Kualitas dapat dimaknai dengan peningkatan mutu dan efektifitas. Secara
defenitif, efektifitas diartikan sebagai tingkat keberhasilan untuk mencapai
tujuan (Etzioni, 1964).
Aspek-aspek dalam efektifitas belajar:
·
Peningkatan
pengetahuan
·
Peningkatan
keterampilan
·
Perubahan
sikap
·
Perubahan
perilaku
·
Kemampuan
adaptasi
·
Peningkatan
intergrasi
·
Peningkatan
pertisipasi
·
Peningkatan
interaksi cultural
6.
DAMPAK
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
·
Belajar
bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil
·
Punya
tiga lingkungan belajar yaitu lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan
sibernetik
·
Pembuatan
desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya control siswa
atas pembelajarannya
·
Berkaitan
dengan umpan balik
·
Multimedia
seolah-olah bersifat isolative tapi dapat diatasi dengan beberapa cara sehingga
siswa punya kontak yang baik dengan anggota kelompok lainnya
7.
PENINGKATAN
KUALITAS PEMBELAJARAN
Perbaikan kualitas pendidikandiarahkan pada peningkatan kualitas proses
pembelajaran, pengadaan buku bacaan serta alat-alat pembelajaran.
Manfaat perkembangan pembelajaran multimedia:
·
Solusi
dalam peningkatan kualitas pembelajaran
·
Memudahkan
proses pembelajaran
·
Menggantikan
ataupun melengkapi pembelajaran konvensional
BAB IV
PEMBUATAN MEDIA
PRESENTASI
1.
PENGANTAR
Langkah-langkah dalam membuat media presentasi yaitu perencanaan,
penulisan naskah, produksi, preview, revisi serta finalisasi.
Untuk memudahkan pembuatan media presentasi, siapkan dulu hardware dan
software yang diperlukan. Komputer minimal setara dengan Pentium II, memory
minilal 256 MB, hardisk 1 G, speaker aktif, monitor ukuran 640x480 pixels
dengan warna 16 bit.
Software bias menggunakan operating system seperti linux atau windows.
Jenis aplikasi yang akan digunakan adalah OpenOffice seperti program Inpress
atau Microsoft PowerPoint XP 2003.
2.
PENGENALAN
MEDIA PRESENTASI DALAM PEMBELAJARAN
Media presentasi berisi pesan atau materi yang dikemas dalam program
computer dan disajikan dengan perangkat alat saji (proyektor). Pesan / materi
yang dikemas berupa gambar, teks, animasi, video yang dikombinasikan sebagai
kesatuan yang utuh.
Media presentasi yang umum digunakan adalah program Microsoft Office
PowerPoint karena computer biasanya telah diinstal dengan program ini dan
penggunaannya cukup mudah.
3.
PRINSIP
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI UNTUK PEMBELAJARAN
·
Harus
dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan instruksional
·
Media
presentasi hanyalah alat bantu mengajar
·
Mempertimbangkan
atau menggunakan secara maksimal karakteristik dan potensi yang dimiliki media
presentasi ini
·
Kebenaran
materi dan kemenarikan sajian
4.
TEKNIS
PENULISAN NASKAH PADA MEDIA PRESENTASI
·
Tentukan
topic sesuai materi yang akan disampaikan
·
Siapkan
materi sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan
·
Menyeleksi
bahan materi
·
Tulis
materi dengan kalimat yang singkat dan hanya memuat poin penting saja
·
Sajikan
dengan berbagai format teks, gambar, dll.
·
Materi
jelas, lengkap, mudah dipahami
5.
LANGKAH-LANGKAH
PEMBUATAN MEDIA PRESENTASI
·
Membuka
program
·
Mulai
menulis
·
Memberi
warna teks
·
Membuat
animasi teks
·
Member
background pada tampilan slide
·
Masukkan
gambar dengan teknik insert
·
Masukkan
video dengan teknik insert
·
Membuat
hyperlink pada media presentasi
6.
MENGEVALUASI
PROGRAM MEDIA PRESENTASI
·
Media
presentasi yang dikembangkan untuk kepentingan pembelajaran terikat dengan
tujuan yang terukur dan terkontrol
·
Media
presentasi harus dikembangkan sesuai prinsip pengembangan instruksional
·
Media
presentasi dapat disesuaikan jenisnya dengan keadaan lapangan
·
Media
presentasi PowerPoint tidak serba cocok dengan semua jenis dan tujuan pembelajaran.
Guru harus tahu benar karakteristik media yang digunakan
BAB V
PEMBUATAN MEDIA VIDEO
1.
PENDAHULUAN
Sebelum membuat film harus ada acuan pokok yang disebut naskah. Sebuah
naskah yang lengkap harus berisi semua informasi audio dan video untuk
mentransformasi kata tertulis menjadi bunyi dan gambar elektronik.
2.
PENGENALAN
MEDIA PEMBELAJARAN DAN KARAKTERISTIK MEDIA VIDEO
Video sangat membantu proses pembelajaran massal, individual maupun
kelompok. Video juga dapat menghadirkan informasi secara lebih nyata pada siswa
dibanding penyajian materi dengan kapur dan papan tulis. Tingkat daya serap
siswa pun akan meningkat karena perolehan informasi melalui pendengaran dan
penglihatan sekaligus.
Kekurangan media video:
·
Tak
dapat menampilkan objek hingga detail terkecil (apalagi media tayangnya berupa
TV)
·
Video
tak dapat menampilkan objek berdasarkan ukuran yang sebenarnya
·
Gambar
yang ditampilkan berupa gambar dua dimensi
·
Naskah
yang tidak tepat dapat menimbulkan pengambilan gambar yang tidak jelas
·
Setting
harus diperhatikan sehingga penonton tahu dimana adegan itu diambil
3.
UNSUR
DAN ISTILAH NASKAH VIDEO PEMBELAJARAN
a.
Unsur-unsur
dalam naskah
1.
Unsur
visual
a.
Pemain/
orang
b.
Setting
(latar tempat, waktu dan suasana)
c.
Properties
(peralatan)
d.
Pencahayaan
e.
Gerak
2.
Unsur
audio/ suara
a.
Suara
pemain
b.
Sound
effect
c.
Musik
b.
Istilah-istilah
dalam video
1.
Very
long shoot: pengambilan gambar dengan jarak sangat jauh
2.
Long
shoot: pengambilan gambar jarak jauh
3.
Medium
shoot: pengambilan gambar jarak sedang
4.
Close
up: pengambilan gambar jarak dekat
5.
Extreem
Close up: pengambilan gambar dengan jarak sangat dekat
6.
One
shoot: pengambilan gambar dengan objek tunggal
7.
Two
shoot: pengambilan gambar dengan dua objek
8.
Multi
shoot: pengambilan gambar dengan beberapa objek
9.
Caption:
tulisan yang muncul dalam visualisasi video
10.
Establishing
shoot: pemandangan yang menggambarkan suatu tempat
4.
PENGEMBANGAN
NASKAH VIDEO PEMBELAJARAN
Langkah-langkah umum dalam membuat video pembelajaran:
1.
Tentukan
ide
2.
Rumuskan
tujuan
3.
Lakukan
survey bahan dan materi
4.
Buat
garis besar isi
5.
Buat
synopsis
6.
Buat
treatment (pengembangan dari sinopsis)
7.
Buat
story board (setting audio dan visual)
8.
Menulis
naskah
BAB VI
FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
Gambar
fotografi umumnya digunakan sebagai ilustrasi dari berbagai sumber buku
pelajaran, Koran maupun majalah. Fungsinya untuk meningkatkan gairah belajar
siswa dan meningkatkan daya ingat. Namun penyajian terlalu banyak gambar
fotografi akan menjadikan proses pembelajaran tidak efektif. Jadi pilihlah
hanya gambar yang mewakili inti penting dari materi yang akan disampaikan.
1.
GAMBAR
POTONGAN FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN
Gambar fotografi cukup
dikenal Karen sederhana, tanpa perlengkapan dan tak perlu proyeksi untuk
melihatnya. Gambar fotografi termasuk gambar still picture yang terdiri dari
dua jenis yaitu flat opaque picture (tidak tembus pandang) dan transparent
picture (gambar tembus pandang)
Keuntungan gambar
fotografi:
1.
Mudah
dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar
2.
Harganya
relative lebih murah dari jenis media lainnya
3.
Dapat
digunakan untuk banyak hal
4.
Dapat
menterjemahkan gagasan abstrak menjadi lebih realistic
Kelemahannya:
1.
Ukuran
gambarnya tidak cukup besar jika dipresentasikan pada kelompok audien yang
besar
2.
Gambarnya
berupa dua dimensi
3.
Tak
dapat memperlihatkan gerak gambar secara hidup
2.
PRINSIP
PEMAKAIAN GAMBAR FOTOGRAFI
·
Pergunakan
gambar fotografi untuk tujuan pelajaran yang spesifik
·
Padukan
gambar dengan pelajaran
·
Pergunakan
gambar dengan efektif
·
Kurangi
penambahan kata pada gambar
·
Mendorong
pernyataan kreatif
·
Dapat
digunakan untuk mengevaluasi kemajuan kelas
3.
APLIKASI
MEDIA FOTO
1.
Penggunaan
media foto dapat meningkatkan kemampuan menulis cerpen
2.
Penggunaan
foto yang tersusun dalam suatu urutan diharapkan dapat ‘bercerita’ tentang apa
yang ingin disampaikan
BAB VII
PENGGUNAAN MEDIA GRAFIS
1.
BAGAN
Bagan adalah kombinasi media grafis, gambar dan fotoyang dirancang untuk
memvisualisasikan secara logis dan teratur tentang pokok bahasan/ ide.
Kegunaan bagan adalah untuk menunjukan hubungan, keterkaitan, dan proses
tertentu.
a.
Jenis-jenis
bagan
·
Bagan
pohon: visualisasinya menggambarkan proses dari bawah menuju ke atas (akar ke
batang)
·
Bagan
alir: menunjukan bagaimana unsur penting dikombinasikan hingga membentuk satu
produksi
·
Bagan
arus: mempertunjukan fungsi, hubungan dan proses
·
Bagan
tabel: penyajian data dalam bentuk tabel
b.
Cara
menggunakan bagan dalam pembelajaran
·
Pemilihan
jenis bagan
·
Mempersiapkan
ruang kelas
·
Mempersiapkan
siswa
·
Mempersiapkan
pertanyaan dan penugasan yang mengaktifkan siswa
·
Penggunaan
bagan saat pembelajaran langsung
2.
GRAFIK
Grafik dapat diartikan sebagai media yang mempresentasikan data dalam
bentuk angka. Tujuan pembuatan grafik adalah menunjukan perbandingan, informasi
kualitatif dengan cepat dan sederhana.
a.
Jenis-jenis
grafik
·
Grafik
garis: melukiskan kecenderungan atau menghubungkan dua ringkasan data
·
Grafik
batang: panjangnya melambangkan prosentase data dan lebarnya berukuran sama
·
Grafik
lingkaran: visualisasi yang dibuat dalam bentuk lingkaran
b.
Penggunaan
grafik dalam pembelajaran
Grafik divisualisasikan
dengan bantuan objek berbentuk garis, batang dan gambar. Menampilkan pesan
dalam bentuk seperti ini akan lebih mudah dipahami oleh siswa.
Grafik paling baik
digunakan dalam pembelajaran adalah berupa ringkasan pelajaran setelah siswa
memperoleh informasi lain dari berbagai sumber.
3.
KOMIK
Komik dapat didefenisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan
gambar yang dirancang untuk member hiburan pada pembaca.
Karena kesukaan masyarakat pada komik terutama anak-anak maka itu menjadi
inspirasi untuk membuat komik pendidikan. Anak yang gemar membaca komik minimal
satu buku per bulan, sama halnya dengan membaca satu buku pelajaran dalam
setiap tahunnya.
Kelebihan komik adalah penyajiannya yang mengandung unsure visual dan
cerita yang kuat. Komik pelajaran diharapkan dapt meningkatkan minat belajar siswa
sehingga akhirnya mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
4.
POSTER
Poster mampu mempengaruhi perilaku, sikap dan tata nilai masyarakat untuk
berubah atau melakukan sesuatu karena kekuatan poster adalah lebih
ditonjolkannya kekuatan visual dan warna.
Kegunaan poster:
·
Memotivasi
siswa
·
Peringatan
terhadap suatu hal
·
Pengalaman
kreatif (membuat karangan atau mencari ide dari poster yang dipajang)
Penggunaan poster dalam pembelajaran:
·
Sebagai
bagian dari kegiatan belajar mengajar
·
Digunakan
diluar jam pelajaran yang bertujuan memotivasi siswa, sebagai peringatan dan
ajakan untuk melakukan sesuatu yang positif
BAB VIII
MULTIMEDIA PROJECTOR
1.
PERANGKAT
PRESENTASI
Ada berbagai jenis perangkat presentasi mulai dari OHP sampai proyektor
video yang berteknologi tabung (CRT) maupun solid state (LCD, DLP, dll.)
OHP memiliki beberapa kelebihan yaitu materi presentasi dapat diubah saat
itu juga. Atau bilamana ada masukan dari audiens maka dapat langsung
ditambahkan pada materi presentasi. Namun OHP tidak dapat menayangkan bentuk
tiga dimensi dengan jelas.
Untuk mengajar, akan lebih memungkinkan bila guru mengajar menggunakan
multimedia projector dengan jenis LCD karena beratnya yang ringan, bisa dibawa
kemana-mana dan harganya lebih terjangkau.
2.
KELEBIHAN
MULTIMEDIA PROJECTOR
Multimedia projector dapat menampilkan unsure suara, gambar, teks, video
maupun animasi. Multimedia projector juga dapat disambungkan pada perangkat
lain seperti computer, laptop, kamera, dll.
3.
KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA PROJECTOR
·
Resolusi:
jumlah pixel yang dihasilkan
·
Kecerahan:
ukuran cahaya yang diterima
·
Warna:
ukuran corak dan saturasi cahaya
·
Contrast
Ratio: ukuran perbandingan warna hitam dan putih
4.
CARA
PENGGUNAAN MULTIMEDIA PROJECTOR
·
Instalasi
projector
·
Matikan
projector setelah digunakan
·
Bersihkan
lensa projector agar tampilan layar bersih
·
Tutup
lensa jika tak digunakan
·
Projector
punya ventilasi untuk mengatur sirkulasi udara yang masuk/ keluar
·
Tas
LCD berfungsi sebagai tempat penyimpanan projector
·
Membersihkan
koneksi kabel agar serat kabel tidak rusak
·
Lipatlah
kabel agak besar agar tidak mempengaruhi kekuatan kabel
·
Gunakan
stabilizer/ UPS
BAB IX
MEDIA PEMBELAJARAN
KONTEKSTUAL BERBASIS TEKNOLOGI
1.
PENGANTAR
Belajar adalah proses internal dalam diri manusia, maka guru bukanlah
satu-satunya sumber belajar melainkan salah satu dari sumber belajar.
AECT (Association for Educational Communication and Technology)
membedakan ada 6 jenis sumber belajar:
·
Pesan
(kurikulum dan mata pelajaran)
·
Orang
(guru, orang tua, dsb.)
·
Bahan
(buku, film, dll.)
·
Alat
(OHP, tape recorder, dll.)
·
Teknik
(ceramah, bermain, Tanya jawab, roleplay, dll.)
·
Latar/
setting (pengaturan ruang, pencahayaan, dsb.)
2.
MEDIA
BERBASISKAN KOMPUTER
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan:
·
Praktek
dan latihan
·
Tutorial
·
Permainan
·
Simulasi
·
Penemuan
·
Pemecahan
masalah
Pemakaian computer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga
tujuan:
·
Tujuan
kognitif:
komputer dapat mengajarkan
konsep aturan, prinsip, langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks sehingga
cocok untuk pembelajaran mandiri
·
Tujuan
psikomotor:
Pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia
kerja
·
Tujuan
afektif:
Akan terpenuhi jika
program dirancang secara tepat dengan member potongan clip suara atau video
yang menggugah perasaan
3.
KEGIATAN
PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan keberhasilan pencapaian
pengalaman belajar. Pembelajaran efektif menguatkan praktek dalam tindakan dan
mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum inti.
Pembelajaran efektif menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru
berkolaborasi untuk mengambangkan, mengimplementasikan, menemukan praktek
mengajar yang professional.
4.
GURU,
PESERTA DIDIK DAN PEMBELAJARAN
Peran guru:
·
Memperhatikan
dan bersikap positif
·
Mempersiapkan
isi meteri dan praktek pembelajaran
·
Memiliki
ekspektasi tinggi terhadap siswa
·
Sadar
akan hubungan guru, siswa dan tugas masing-masing
·
Konsisten
member umpan balik positif pada siswa
Peran siswa:
·
Tertarik
pada topic yang akan dibahas
·
Dapat
melihat relevansi topic yang akan dibahas
·
Merasa
aman dalam lingkungan sekolah
·
Terlibat
dalam pengambilan keputusan belajarnya
·
Memiliki
motivasi
Tugas pembelajaran:
·
Spesifik
dan dapat dikelola dengan baik
·
Kemampuan
yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
·
Secara
aktif melibatkan siswa
·
Bersifat
menantang dan relevan dengan kebutuhan siswa
Variable dalam memilih bentuk pembelajaran:
·
Hasil
dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan
·
Urutan
pembelajaran yang selaras (deduktif atau induktif)
·
Tingkat
pilihan dan tanggung jawab siswa
·
Pola
interaksi yang memungkinkan
·
Keterbatasan
praktek pembelajaran yang ada
5.
KERANGKA
KERJA PENGAJARAN
Model-model pembelajaran:
·
Menggambarkan
tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisi orientasi filosofi
pembelajaran
·
Digunakan
untuk menyeleksi dan menyusun strategi pembelajaran
·
Joyce
dan Weil (1986) menyatakan ada 4 jenis model pembelajaran yaitu model proses
informasi, personal, interksi social dan model behavior
Strategi pembelajaran:
·
Dalam
tiap model terdapat berbagai strategi
·
Strategi
adalah rencana untuk mencapai tujuan
·
Strategi
mengacu pada pendekatan yang dilakukan guru
·
Strategi
ada yang langsung dan tidak langsung
Metode-metode pembelajaran:
·
Membuat
situasi khusus dimana guru dan siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran
·
Biasanya
metode digunakan melalui salah satu strategi
6.
STRATEGI
PENGAJARAN
·
Strategi
pembelajaran langsung
·
Strategi
pembelajaran tidak langsung
·
Strategi
pembelajaran interktif
·
Strategi
pembelajaran melalui pengalaman
·
Strategi
pembelajaran mandiri
7.
CIRI
UTAMA MEDIA YAKNI VISUAL, GERAK DAN SUARA
Klasifikasi media:
·
Audio
visual gerak/ diam
·
Visual
gerak/ diam
·
Audio
cetak
Pertimbangan pemilihan media:
·
Tujuan
yang ingin dicapai
·
Karakteristik
siswa/ sasaran
·
Jenis
rangsangan belajar yang diinginkan
·
Keadaan
lingkungan setempat
·
Luas
jangkauan yang dilayani
8.
TEKNOLOGI
INFORMATIKA
Teknik informatika berkembang pesat hingga merambah ke dunia pendidikan
ditandai dengan munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian
bahan ajar.
Penggunaan teknologi informatika dalam pembelajaran:
·
Courese
management: membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi,
kooperasi maupun komunikasi.
·
Virtual
class: proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh
·
Knowledge
portal: sekumpulan alamat web yang memiliki berbagai referensi disiplin ilmu
·
Cyber
community: kegiatan yang menggunakan internet
BAB X
MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS INTERNET
1.
PENGGUNAAN
E-LEARNING
E- learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik
sebagai alat bantu kegiatan pembelajaran.
Ironisnya masih sedikit dari para guru yang telah menggunakan media
internet sebagai alat bantu pembelajaran. Mungkin karena ketidakpahaman dengan
media tersebut sehingga guru merasa minder mengajak siswanya menggunakan
internet.
2.
TEKNOLOGI
INFORMASI DAN PENDIDIKAN DI INDONESIA
Dengan perkembangan pesat dalam dunia internet, multimedia dan informasi,
mencatat dan mendengarkan ceramah adalah sesuatu yang ketinggalan jaman.
Arti informasi dan teknologi dalam dunia pendidikan berarti tersedianya
saluran dan sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan.
3.
IMPLIKASI
INFORMASI DAN TEKNOLOGI BAGI DUNIA PENDIDIKAN INDONESIA
Ada beberapa hal yang menghambat perkembangan IT dan internet di
Indonesia. Yang pertama dipertanyakan adalah kesiapan pemerintah. Salah satu
penyebabnya yaitu kurangnya sumber daya manusia yang kompeten di bidangnya,
infrastruktur juga telekomunikasi.
BAB XI
TEKNIK PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
1.
PENGGUNAAN
MEDIA BERDASARKAN TEMPAT
Berdasarkan tempat
penggunaannya, ada teknik penggunaan media pembelajaran:
·
Penggunaan
media di kelas
·
Penggunaan
media di luar kelas
2.
PENGGUNAAN
MEDIA TIDAK TERPROGRAM
Hal ini berkaitan erat
dengan media massa. Media tidak terprogram berarti pembuat media tersebut dapat
dengan bebas mendistribusikan program media tersebut pada masyarakat baik
dengan diperjual belikan ataupun publikasi dengan tujuan khusus. Contohnya
adalah penggunaan kaset dalam pelajaran bahasa inggris.
3.
PENGGUNAAN
MEDIA SECARA TERPROGRAM
Hal ini berarti
penggunaan media dalam suatu rangkaian
kegiatan yang diatur secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu.
Contohnya penggunaan radio di SLTP Terbuka atau penggunaan E-Learning pada
beberapa sekolah di Indonesia.
4.
VARIASI
PENGGUNAAN MEDIA
·
Media
dapat digunakan secara perorangan
·
Media
dapat digunakan secara berkelompok
·
Media
yang digunakan secara massal
Tidak ada komentar:
Posting Komentar