My Pound

Minggu, 28 Oktober 2012

RESUME BUKU MEDIA PEMBELAJARAN Drs. Daryanto



Diajukan untuk memenuhi tugas  mata kuliah
Media Pembelajaran

Dosen:
DR. Sri Handayani, M.Pd.



Oleh:
Fitra Hasane (0809188)

Universitas Pendidikan Indonesia
Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Jurusan Pendidikan Teknik Arsitektur
2012







BAB I
Dasar Konsep Media Pembelajaran

1.     PENDAHULUAN

Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar siswa di sekolah. Indikasi seperti ini mungkin terjadi karena kurang menariknya penyajian materi oleh pendidik sehingga siswa tidak termotivasi untuk belajar.

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Guru dapat menuangkan pengetahuan sebanyak-banyaknya pada siswa dengan persepsi siswa dapat menyerap seluruhnya pengetahuan tersebut. Dampaknya adalah berkurangnya kreativitas siswa.

Akhir-akhir ini, konsep belajar menerapkan pendekatan kontruktivisme dimana siswa sendiri yang diharapkan merubah pengetahuannya. Guru hanya sebagai fasilitator dan pembimbing, karena itu media pembelajaran menempati posisi strategis dalam pengoptimalan proses belajar mengajar.


2.     DEFENISI, POSISI DAN FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Kata media berasal dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim 1997; Ibrahim et.al., 2001). Jadi media pembelajaran dapat diartikan sebagai proses komunikasi.

Secara umum, kegunaan media:
1.     Memperjelas pesan agar tak terlalu verbal
2.     Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan indra
3.     Menimbulkan gairah belajar
4.     Memungkinkan anak untuk mandiri
5.     Member ransangan yang sama untuk pengalaman yang sama
6.     Meransang minat, perhatian dan pikiran siswa untuk mencapai tujuan belajar




 
Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Secara rinci, fungsi media dalam pembelajaran adalah:
ü  Menyaksikan benda atau peristiwa masa lampau dengan perantaraan potret, slide atau video.
ü  Mengamati peristiwa atau benda yang sukar dikunjungi
ü  Memperoleh keterangan jelas tentang benda yang sukar diamati langsung
ü  Mendengar suara yang sulit ditangkap telinga secara langsung
ü  Mengamati binatang yang sukar diamati langsung
ü  Mengamati peristiwa yang jarang terjadi
ü  Mengamati benda yang sukar diawetkan
ü  Dengan mudah membandingkan sesuatu
ü  Dapat menyaksikan proses yang berlangsung secara lambat
ü  Dapat melihat lambat sesuatu yang terjadi amat cepat
ü  Dan lain-lain.

3.     LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

Landasan filosofis: dengan penggunaan media, siswa diberi kebebasan menentukan pilihan, baik cara belajar maupun alatnya. Dengan demikian, penggunaan teknologi tak berarti dehumanisasi.

Landasan psikologis: media dan metode pembelajaran akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa mengamati kejadian dengan menekankan stimulus yang dapat diamati, apalagi jika objeknya konkrit.

Landasan teknologi: teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisa masalah.

Landasan empiris: ada hubungan terkaitnya penggunaan media pembelajaran dengan karakteristik belajar siswa sehingga penggabungan media audio visual akan menjadi lebih efektif.

4.     PERANGKAT DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

Yang termasuk perangkat media adalah material, equipment, hardware dan software. Material yaitu sesuatu yang dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan pada audien. Equipment dipakai untuk menyampaikan sesuatu yang terdapat dalam material pada audien.
Klasifikasi media secara garis besar adalah media audio dan visual.


5.     KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN DUA DIMENSI

Media grafis: penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis dan simbol visual untuk menggambarka n pesan yang akan disampaikan.

Media bentuk papan: terdiri atas papan tulis, papan temple dan papan magnet.

Media cetak: terdiri atas majalah, Koran, buku pelajaran, dll.


6.     KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN TIGA DIMENSI

ü  Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata
ü  Belajar benda sebenarnya melalui specimen
ü  Belajar melalui media tiruan
ü  Peta timbul
ü  Boneka




BAB II
Pemanfaatan Media Audio dan Radio Untuk Pembelajaran

1.     PENGERTIAN

Audio maupun radio dua-duanya merupakan media pembelajaran berbasis visual atau bunyi. Audio berasal dari kata audible yang artinya suara yang dapat didengar wajar oleh manusia (20 Hz-20.000Hz). Audio digunakan menjadi media pembelajaran ketika suara yang direkam disimpan memakai alat perekam kemudian diperdengarkan kembali pada peserta didik.

Keterkaitan media radio adalah jangkauannya yang luas meliputi pelosok tanah air. Harga media radio pun lebih murah namun radio adalah media komunikasi searah sehingga ketika ada yang kurang jelas, para pendengar tak dapat bertanya langsung.

Saat ini teknologi berkembang pesat dan radio pun data dinikmati dari internet yang diistilahkan radio streaming. Radio streaming dapat diakses di seluruh dunia dengan syarat harus memiliki komputer.


2.     MODEL PEMANFAATAN MEDIA AUDIO UNTUK PEMBELAJARAN

Ø  Terintegrasi dengan media cetak (buku/ modul)

Ø  Pemanfaatannya diintegrasikan dengan media cetak

Ø  Pengintegrasiannya bias murni dan semi. Murni maksudnya antara audio dan cetak saling melengkapi satu sama lain dan tidak dapat dipakai secara masing-masing. Semi masih memungkinkan penggunaan salah satu dari audio atau media cetak

Ø  Untuk pengintegrasian murni, mayoritas materi ada di radio

Ø  Materi yang ada di audio biasanya membaca wacana




BAB III
Multimedia Pembelajaran Interaktif

1.     PENGERTIAN

Multimedia terbagi jadi multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan pengguna contohnya tv dan film. Multimedia interaktif telah dilengkapi alat pengontrol yang dapat digunakan pengguna contohnya game, pembelajaran interaktif, dll.

Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan sehingga mendukung terjadinya proses belajar. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

2.     MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ    Memperbesar benda yang tak kasat mata sehingga mudah diamati
Þ    Memperkecil benda yang sangat besar
Þ    Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks
Þ    Menyajikan peristiwa yang jauh
Þ    Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya
Þ    Meningkatkan daya tarik sehingga menambah minat belajar siswa

3.     KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ    Menggabungkan audio dan visual
Þ    Bersifat interaktif
Þ    Dapat digunakan tanpa bantuan orang lain
Þ    Mampu memperkuat respon pengguna
Þ    Member keluluasaan pada siswa untuk mengontrol kecepatan belajarnya
Þ    Siswa dapat mengikuti suatu urutan yang jelas

4.     FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Þ    Tutorial
Þ    Simulasi
Þ    Drill & practice
Þ    Eksperimen
Þ    Permainan



5.     KUALITAS PEMBELAJARAN

Kualitas dapat dimaknai dengan peningkatan mutu dan efektifitas. Secara defenitif, efektifitas diartikan sebagai tingkat keberhasilan untuk mencapai tujuan (Etzioni, 1964).

Aspek-aspek dalam efektifitas belajar:
·         Peningkatan pengetahuan
·         Peningkatan keterampilan
·         Perubahan sikap
·         Perubahan perilaku
·         Kemampuan adaptasi
·         Peningkatan intergrasi
·         Peningkatan pertisipasi
·         Peningkatan interaksi cultural

6.     DAMPAK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

·         Belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil
·         Punya tiga lingkungan belajar yaitu lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik
·         Pembuatan desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya control siswa atas pembelajarannya
·         Berkaitan dengan umpan balik
·         Multimedia seolah-olah bersifat isolative tapi dapat diatasi dengan beberapa cara sehingga siswa punya kontak yang baik dengan anggota kelompok lainnya

7.     PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN

Perbaikan kualitas pendidikandiarahkan pada peningkatan kualitas proses pembelajaran, pengadaan buku bacaan serta alat-alat pembelajaran.

Manfaat perkembangan pembelajaran multimedia:
·         Solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran
·         Memudahkan proses pembelajaran
·         Menggantikan ataupun melengkapi pembelajaran konvensional



BAB IV
PEMBUATAN MEDIA PRESENTASI

1.     PENGANTAR

Langkah-langkah dalam membuat media presentasi yaitu perencanaan, penulisan naskah, produksi, preview, revisi serta finalisasi.

Untuk memudahkan pembuatan media presentasi, siapkan dulu hardware dan software yang diperlukan. Komputer minimal setara dengan Pentium II, memory minilal 256 MB, hardisk 1 G, speaker aktif, monitor ukuran 640x480 pixels dengan warna 16 bit.

Software bias menggunakan operating system seperti linux atau windows. Jenis aplikasi yang akan digunakan adalah OpenOffice seperti program Inpress atau Microsoft PowerPoint XP 2003.

2.     PENGENALAN MEDIA PRESENTASI DALAM PEMBELAJARAN

Media presentasi berisi pesan atau materi yang dikemas dalam program computer dan disajikan dengan perangkat alat saji (proyektor). Pesan / materi yang dikemas berupa gambar, teks, animasi, video yang dikombinasikan sebagai kesatuan yang utuh.

Media presentasi yang umum digunakan adalah program Microsoft Office PowerPoint karena computer biasanya telah diinstal dengan program ini dan penggunaannya cukup mudah.

3.     PRINSIP PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI UNTUK PEMBELAJARAN

·         Harus dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan instruksional
·         Media presentasi hanyalah alat bantu mengajar
·         Mempertimbangkan atau menggunakan secara maksimal karakteristik dan potensi yang dimiliki media presentasi ini
·         Kebenaran materi dan kemenarikan sajian





4.     TEKNIS PENULISAN NASKAH PADA MEDIA PRESENTASI
·         Tentukan topic sesuai materi yang akan disampaikan
·         Siapkan materi sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan
·         Menyeleksi bahan materi
·         Tulis materi dengan kalimat yang singkat dan hanya memuat poin penting saja
·         Sajikan dengan berbagai format teks, gambar, dll.
·         Materi jelas, lengkap, mudah dipahami


5.     LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN MEDIA PRESENTASI

·         Membuka program
·         Mulai menulis
·         Memberi warna teks
·         Membuat animasi teks
·         Member background pada tampilan slide
·         Masukkan gambar dengan teknik insert
·         Masukkan video dengan teknik insert
·         Membuat hyperlink pada media presentasi


6.     MENGEVALUASI PROGRAM MEDIA PRESENTASI

·         Media presentasi yang dikembangkan untuk kepentingan pembelajaran terikat dengan tujuan yang terukur dan terkontrol
·         Media presentasi harus dikembangkan sesuai prinsip pengembangan instruksional
·         Media presentasi dapat disesuaikan jenisnya dengan keadaan lapangan
·         Media presentasi PowerPoint tidak serba cocok dengan semua jenis dan tujuan pembelajaran. Guru harus tahu benar karakteristik media yang digunakan






BAB V
PEMBUATAN MEDIA VIDEO

1.     PENDAHULUAN

Sebelum membuat film harus ada acuan pokok yang disebut naskah. Sebuah naskah yang lengkap harus berisi semua informasi audio dan video untuk mentransformasi kata tertulis menjadi bunyi dan gambar elektronik.

2.     PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN KARAKTERISTIK MEDIA VIDEO

Video sangat membantu proses pembelajaran massal, individual maupun kelompok. Video juga dapat menghadirkan informasi secara lebih nyata pada siswa dibanding penyajian materi dengan kapur dan papan tulis. Tingkat daya serap siswa pun akan meningkat karena perolehan informasi melalui pendengaran dan penglihatan sekaligus.

Kekurangan media video:
·         Tak dapat menampilkan objek hingga detail terkecil (apalagi media tayangnya berupa TV)
·         Video tak dapat menampilkan objek berdasarkan ukuran yang sebenarnya
·         Gambar yang ditampilkan berupa gambar dua dimensi
·         Naskah yang tidak tepat dapat menimbulkan pengambilan gambar yang tidak jelas
·         Setting harus diperhatikan sehingga penonton tahu dimana adegan itu diambil

3.     UNSUR DAN ISTILAH NASKAH VIDEO PEMBELAJARAN

a.     Unsur-unsur dalam naskah
1.     Unsur visual
a.     Pemain/ orang
b.     Setting (latar tempat, waktu dan suasana)
c.     Properties (peralatan)
d.     Pencahayaan
e.     Gerak


2.     Unsur audio/ suara
a.     Suara pemain
b.     Sound effect
c.     Musik

b.     Istilah-istilah dalam video
1.     Very long shoot: pengambilan gambar dengan jarak sangat jauh
2.     Long shoot: pengambilan gambar jarak jauh
3.     Medium shoot: pengambilan gambar jarak sedang
4.     Close up: pengambilan gambar jarak dekat
5.     Extreem Close up: pengambilan gambar dengan jarak sangat dekat
6.     One shoot: pengambilan gambar dengan objek tunggal
7.     Two shoot: pengambilan gambar dengan dua objek
8.     Multi shoot: pengambilan gambar dengan beberapa objek
9.     Caption: tulisan yang muncul dalam visualisasi video
10.                        Establishing shoot: pemandangan yang menggambarkan suatu tempat

4.     PENGEMBANGAN NASKAH VIDEO PEMBELAJARAN

Langkah-langkah umum dalam membuat video pembelajaran:
1.     Tentukan ide
2.     Rumuskan tujuan
3.     Lakukan survey bahan dan materi
4.     Buat garis besar isi
5.     Buat synopsis
6.     Buat treatment (pengembangan dari sinopsis)
7.     Buat story board (setting audio dan visual)
8.     Menulis naskah



BAB VI
FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Gambar fotografi umumnya digunakan sebagai ilustrasi dari berbagai sumber buku pelajaran, Koran maupun majalah. Fungsinya untuk meningkatkan gairah belajar siswa dan meningkatkan daya ingat. Namun penyajian terlalu banyak gambar fotografi akan menjadikan proses pembelajaran tidak efektif. Jadi pilihlah hanya gambar yang mewakili inti penting dari materi yang akan disampaikan.
1.     GAMBAR POTONGAN FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN
Gambar fotografi cukup dikenal Karen sederhana, tanpa perlengkapan dan tak perlu proyeksi untuk melihatnya. Gambar fotografi termasuk gambar still picture yang terdiri dari dua jenis yaitu flat opaque picture (tidak tembus pandang) dan transparent picture (gambar tembus pandang)

Keuntungan gambar fotografi:
1.     Mudah dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar
2.     Harganya relative lebih murah dari jenis media lainnya
3.     Dapat digunakan untuk banyak hal
4.     Dapat menterjemahkan gagasan abstrak menjadi lebih realistic
Kelemahannya:
1.     Ukuran gambarnya tidak cukup besar jika dipresentasikan pada kelompok audien yang besar
2.     Gambarnya berupa dua dimensi
3.     Tak dapat memperlihatkan gerak gambar secara hidup

2.     PRINSIP PEMAKAIAN GAMBAR FOTOGRAFI
·         Pergunakan gambar fotografi untuk tujuan pelajaran yang spesifik
·         Padukan gambar dengan pelajaran
·         Pergunakan gambar dengan efektif
·         Kurangi penambahan kata pada gambar
·         Mendorong pernyataan kreatif
·         Dapat digunakan untuk mengevaluasi kemajuan kelas

3.     APLIKASI MEDIA FOTO
1.     Penggunaan media foto dapat meningkatkan kemampuan menulis cerpen
2.     Penggunaan foto yang tersusun dalam suatu urutan diharapkan dapat ‘bercerita’ tentang apa yang ingin disampaikan


BAB VII
PENGGUNAAN MEDIA GRAFIS

1.     BAGAN

Bagan adalah kombinasi media grafis, gambar dan fotoyang dirancang untuk memvisualisasikan secara logis dan teratur tentang pokok bahasan/ ide.
Kegunaan bagan adalah untuk menunjukan hubungan, keterkaitan, dan proses tertentu.

a.     Jenis-jenis bagan
·         Bagan pohon: visualisasinya menggambarkan proses dari bawah menuju ke atas (akar ke batang)
·         Bagan alir: menunjukan bagaimana unsur penting dikombinasikan hingga membentuk satu produksi
·         Bagan arus: mempertunjukan fungsi, hubungan dan proses
·         Bagan tabel: penyajian data dalam bentuk tabel

b.     Cara menggunakan bagan dalam pembelajaran
·         Pemilihan jenis bagan
·         Mempersiapkan ruang kelas
·         Mempersiapkan siswa
·         Mempersiapkan pertanyaan dan penugasan yang mengaktifkan siswa
·         Penggunaan bagan saat pembelajaran langsung


2.     GRAFIK

Grafik dapat diartikan sebagai media yang mempresentasikan data dalam bentuk angka. Tujuan pembuatan grafik adalah menunjukan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat dan sederhana.

a.     Jenis-jenis grafik
·         Grafik garis: melukiskan kecenderungan atau menghubungkan dua ringkasan data
·         Grafik batang: panjangnya melambangkan prosentase data dan lebarnya berukuran sama
·         Grafik lingkaran: visualisasi yang dibuat dalam bentuk lingkaran


b.     Penggunaan grafik dalam pembelajaran

Grafik divisualisasikan dengan bantuan objek berbentuk garis, batang dan gambar. Menampilkan pesan dalam bentuk seperti ini akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

Grafik paling baik digunakan dalam pembelajaran adalah berupa ringkasan pelajaran setelah siswa memperoleh informasi lain dari berbagai sumber.

3.     KOMIK

Komik dapat didefenisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar yang dirancang untuk member hiburan pada pembaca.

Karena kesukaan masyarakat pada komik terutama anak-anak maka itu menjadi inspirasi untuk membuat komik pendidikan. Anak yang gemar membaca komik minimal satu buku per bulan, sama halnya dengan membaca satu buku pelajaran dalam setiap tahunnya.

Kelebihan komik adalah penyajiannya yang mengandung unsure visual dan cerita yang kuat. Komik pelajaran diharapkan dapt meningkatkan minat belajar siswa sehingga akhirnya mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

4.     POSTER

Poster mampu mempengaruhi perilaku, sikap dan tata nilai masyarakat untuk berubah atau melakukan sesuatu karena kekuatan poster adalah lebih ditonjolkannya kekuatan visual dan warna.

Kegunaan poster:
·         Memotivasi siswa
·         Peringatan terhadap suatu hal
·         Pengalaman kreatif (membuat karangan atau mencari ide dari poster yang dipajang)
Penggunaan poster dalam pembelajaran:
·         Sebagai bagian dari kegiatan belajar mengajar
·         Digunakan diluar jam pelajaran yang bertujuan memotivasi siswa, sebagai peringatan dan ajakan untuk melakukan sesuatu yang positif


BAB VIII
MULTIMEDIA PROJECTOR

1.     PERANGKAT PRESENTASI

Ada berbagai jenis perangkat presentasi mulai dari OHP sampai proyektor video yang berteknologi tabung (CRT) maupun solid state (LCD, DLP, dll.)

OHP memiliki beberapa kelebihan yaitu materi presentasi dapat diubah saat itu juga. Atau bilamana ada masukan dari audiens maka dapat langsung ditambahkan pada materi presentasi. Namun OHP tidak dapat menayangkan bentuk tiga dimensi dengan jelas.

Untuk mengajar, akan lebih memungkinkan bila guru mengajar menggunakan multimedia projector dengan jenis LCD karena beratnya yang ringan, bisa dibawa kemana-mana dan harganya lebih terjangkau.

2.     KELEBIHAN MULTIMEDIA PROJECTOR

Multimedia projector dapat menampilkan unsure suara, gambar, teks, video maupun animasi. Multimedia projector juga dapat disambungkan pada perangkat lain seperti computer, laptop, kamera, dll.

3.     KARAKTERISTIK MULTIMEDIA PROJECTOR
·         Resolusi: jumlah pixel yang dihasilkan
·         Kecerahan: ukuran cahaya yang diterima
·         Warna: ukuran corak dan saturasi cahaya
·         Contrast Ratio: ukuran perbandingan warna hitam dan putih

4.     CARA PENGGUNAAN MULTIMEDIA PROJECTOR
·         Instalasi projector
·         Matikan projector setelah digunakan
·         Bersihkan lensa projector agar tampilan layar bersih
·         Tutup lensa jika tak digunakan
·         Projector punya ventilasi untuk mengatur sirkulasi udara yang masuk/ keluar
·         Tas LCD berfungsi sebagai tempat penyimpanan projector
·         Membersihkan koneksi kabel agar serat kabel tidak rusak
·         Lipatlah kabel agak besar agar tidak mempengaruhi kekuatan kabel
·         Gunakan stabilizer/ UPS


BAB IX
MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS TEKNOLOGI
1.     PENGANTAR
Belajar adalah proses internal dalam diri manusia, maka guru bukanlah satu-satunya sumber belajar melainkan salah satu dari sumber belajar.

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan ada 6 jenis sumber belajar:
·         Pesan (kurikulum dan mata pelajaran)
·         Orang (guru, orang tua, dsb.)
·         Bahan (buku, film, dll.)
·         Alat (OHP, tape recorder, dll.)
·         Teknik (ceramah, bermain, Tanya jawab, roleplay, dll.)
·         Latar/ setting (pengaturan ruang, pencahayaan, dsb.)
2.  
             MEDIA BERBASISKAN KOMPUTER
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan:
·         Praktek dan latihan
·         Tutorial
·         Permainan
·         Simulasi
·         Penemuan
·         Pemecahan masalah
Pemakaian computer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga tujuan:
·         Tujuan kognitif:
komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks sehingga cocok untuk pembelajaran mandiri
·         Tujuan psikomotor:
Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja
·         Tujuan afektif:
Akan terpenuhi jika program dirancang secara tepat dengan member potongan clip suara atau video yang menggugah perasaan
3.    
            KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan keberhasilan pencapaian pengalaman belajar. Pembelajaran efektif menguatkan praktek dalam tindakan dan mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum inti.
Pembelajaran efektif menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru berkolaborasi untuk mengambangkan, mengimplementasikan, menemukan praktek mengajar yang professional.

4.     GURU, PESERTA DIDIK DAN PEMBELAJARAN
Peran guru:
·         Memperhatikan dan bersikap positif
·         Mempersiapkan isi meteri dan praktek pembelajaran
·         Memiliki ekspektasi tinggi terhadap siswa
·         Sadar akan hubungan guru, siswa dan tugas masing-masing
·         Konsisten member umpan balik positif pada siswa
Peran siswa:
·         Tertarik pada topic yang akan dibahas
·         Dapat melihat relevansi topic yang akan dibahas
·         Merasa aman dalam lingkungan sekolah
·         Terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya
·         Memiliki motivasi
Tugas pembelajaran:
·         Spesifik dan dapat dikelola dengan baik
·         Kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
·         Secara aktif melibatkan siswa
·         Bersifat menantang dan relevan dengan kebutuhan siswa
Variable dalam memilih bentuk pembelajaran:
·         Hasil dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan
·         Urutan pembelajaran yang selaras (deduktif atau induktif)
·         Tingkat pilihan dan tanggung jawab siswa
·         Pola interaksi yang memungkinkan
·         Keterbatasan praktek pembelajaran yang ada
5.     KERANGKA KERJA PENGAJARAN
Model-model pembelajaran:
·         Menggambarkan tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisi orientasi filosofi pembelajaran
·         Digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pembelajaran
·         Joyce dan Weil (1986) menyatakan ada 4 jenis model pembelajaran yaitu model proses informasi, personal, interksi social dan model behavior
Strategi pembelajaran:
·         Dalam tiap model terdapat berbagai strategi
·         Strategi adalah rencana untuk mencapai tujuan
·         Strategi mengacu pada pendekatan yang dilakukan guru
·         Strategi ada yang langsung dan tidak langsung
Metode-metode pembelajaran:
·         Membuat situasi khusus dimana guru dan siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran
·         Biasanya metode digunakan melalui salah satu strategi

6.     STRATEGI PENGAJARAN

·         Strategi pembelajaran langsung
·         Strategi pembelajaran tidak langsung
·         Strategi pembelajaran interktif
·         Strategi pembelajaran melalui pengalaman
·         Strategi pembelajaran mandiri

7.     CIRI UTAMA MEDIA YAKNI VISUAL, GERAK DAN SUARA

Klasifikasi media:
·         Audio visual gerak/ diam
·         Visual gerak/ diam
·         Audio cetak
Pertimbangan pemilihan media:
·         Tujuan yang ingin dicapai
·         Karakteristik siswa/ sasaran
·         Jenis rangsangan belajar yang diinginkan
·         Keadaan lingkungan setempat
·         Luas jangkauan yang dilayani

8.     TEKNOLOGI INFORMATIKA

Teknik informatika berkembang pesat hingga merambah ke dunia pendidikan ditandai dengan munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar.

Penggunaan teknologi informatika dalam pembelajaran:
·         Courese management: membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi, kooperasi maupun komunikasi.
·         Virtual class: proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh
·         Knowledge portal: sekumpulan alamat web yang memiliki berbagai referensi disiplin ilmu
·         Cyber community: kegiatan yang menggunakan internet



BAB X
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INTERNET

1.     PENGGUNAAN E-LEARNING

E- learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat bantu kegiatan pembelajaran.

Ironisnya masih sedikit dari para guru yang telah menggunakan media internet sebagai alat bantu pembelajaran. Mungkin karena ketidakpahaman dengan media tersebut sehingga guru merasa minder mengajak siswanya menggunakan internet.

2.     TEKNOLOGI INFORMASI DAN PENDIDIKAN DI INDONESIA

Dengan perkembangan pesat dalam dunia internet, multimedia dan informasi, mencatat dan mendengarkan ceramah adalah sesuatu yang ketinggalan jaman.

Arti informasi dan teknologi dalam dunia pendidikan berarti tersedianya saluran dan sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan.

3.     IMPLIKASI INFORMASI DAN TEKNOLOGI BAGI DUNIA PENDIDIKAN INDONESIA

Ada beberapa hal yang menghambat perkembangan IT dan internet di Indonesia. Yang pertama dipertanyakan adalah kesiapan pemerintah. Salah satu penyebabnya yaitu kurangnya sumber daya manusia yang kompeten di bidangnya, infrastruktur juga telekomunikasi.


BAB XI
TEKNIK PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN


1.     PENGGUNAAN MEDIA BERDASARKAN TEMPAT

Berdasarkan tempat penggunaannya, ada teknik penggunaan media pembelajaran:
·         Penggunaan media di kelas
·         Penggunaan media di luar kelas

2.     PENGGUNAAN MEDIA TIDAK TERPROGRAM

Hal ini berkaitan erat dengan media massa. Media tidak terprogram berarti pembuat media tersebut dapat dengan bebas mendistribusikan program media tersebut pada masyarakat baik dengan diperjual belikan ataupun publikasi dengan tujuan khusus. Contohnya adalah penggunaan kaset dalam pelajaran bahasa inggris.

3.     PENGGUNAAN MEDIA SECARA TERPROGRAM

Hal ini berarti penggunaan media  dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya penggunaan radio di SLTP Terbuka atau penggunaan E-Learning pada beberapa sekolah di Indonesia.

4.     VARIASI PENGGUNAAN MEDIA
·         Media dapat digunakan secara perorangan
·         Media dapat digunakan secara berkelompok
·         Media yang digunakan secara massal

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar